Estrategias de gamificacón aplicadas al diagnostico de la incorporación pedagógica de las TIC en una comunidad académica
Artículo de revista
2013-02-27
Corporación Universidad de la Costa
CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
2145-9258
2389-7724
El presente documento describe los resultados de la investigación denominada “Diagnóstico, a partir de estrategias de gamificación, de la incorporación pedagógica en tecnologías de información y comunicación (TIC) en la comunidad académica de la Fundación Universitaria Los Libertadores. (Estudiopreliminar)”. La investigación es de tipo cuantitativa descriptiva focalizada en la realización de un diagnóstico del nivel de madurez tecnológica y de las competencias digitales en la comunidad académica. Como soporte metodológico se utilizaron encuestas y entrevistas apoyadas con estrategias de gamificación, que facilitaron la permanencia y participación de los sujetos de la investigación. Los resultados mostraron que la gamificación como estrategia es eficiente, ya que logra disminuir algunos de los frecuentes prejuicios emocionales ante el advenimiento de las TIC. Por su parte el diagnóstico reveló que los estudiantes tienen conocimientos teóricos claros y amplios frente a los diferentes niveles de madurez digital en la incorporación pedagógica de las TIC, desafortunadamente esto no se ve reflejado a nivel de creación de contenidos e innovación, aspecto que se esperaría cuando hay una mayor apropiación de cultura digital. This document describes the results of the research called "Diagnosis, based on gamification strategies, of the pedagogical incorporation in information and communication technologies (ICT) in the academic community of the Los Libertadores University Foundation. (Preliminary study)". The research is of descriptive quantitative type focused on the realization of a diagnosis of the level of technological maturity and digital competences in the academic community. As a methodological support, surveys and interviews supported with gamification strategies were used, which facilitated the permanence and participation of the subjects of the research. The results showed that gamification as a strategy is efficient, since it manages to diminish some of the frequent emotional prejudices before the advent of ICT. On the other hand, the diagnosis revealed that students have clear and broad theoretical knowledge about the different levels of digital maturity in the pedagogical incorporation of ICTs, unfortunately this is not reflected at the level of content creation and innovation, an aspect that would be expected when there is a greater appropriation of digital culture.
- Revistas Científicas [1682]
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