Incidencia de los videojuegos en el desempeño cognitivo de los estudiantes de básica secundaria
Trabajo de grado - Pregrado
2017-11-30
Maestría en Educación
La incorporación de estrategias innovadoras en el ámbito educativo a través del uso de
herramientas tecnológicas, tales como los videojuegos, hanevolucionado en el paradigma
educativo actual, en donde un mundo globalizado impone el desarrollo de habilidades y destrezas
profesionales más competitivas. El objetivo de la presente investigación fue determinar la
relación entreel videojuego Minecraft y el desempeño cognitivo de los estudiantes degrado
décimo del Instituto de Centro de Sistemas en la ciudad de Barranquilla. El paradigma de
investigación utilizado fue el positivista, con un enfoque de tipo cuantitativo con un diseño cuasi
experimental con el uso del Test Minimental para medir el desempeño cognitivo antes y después
de las sesiones experimentales. Los principales resultados señalan que los estudiantes tienen un
alto dominio y conocimiento de los videojuegos, cuando éstos han comenzado a utilizarlos a
temprana edad. Por otra parte, y en contraste con la hipótesis, se muestra una significativa
diferencia en el desempeño entre aquellos estudiantes que interactuaron con el videojuego
(Grupo experimental) y aquellos que no lo hicieron (Grupo control).El test de Mann-Whitney
indicó que los puntajes del grupo experimental fueron mayores en el post-test luego de jugar
Minecraft (Me = 32,87) que en el pre-test (Me =31.33), U=278, p= .010, r = .47. The incorporation of innovative strategies in the educational field through the use of
technological tools, such as video game, have been evolving in the current educational paradigm,
where a globalized world imposes the development of more competitive skills and professional
competences. The objective of the present investigation is to determine the relationship between
the video game Minecraft and the cognitive performance of tenth grade students of Systems
Center Institute in Barranquilla city. The research paradigm used was positivist, taking a
quantitative approach for a quasi-experimental design using the Minimental Test to measure
cognitive performance before and after the experimental sessions. The main results show up that
students have a high control and knowledge of video games, when they have early started to use
them at a young age. By the other hand, the contrast of hypothesis shows up a statistically
significant difference between the performance for students who interacted with the Minecraft
video game (Experimental group) and Those that did not (Control Group). Mann Whitney test
pointed out that scores were higher for experimental group after play Minecraft videogame
(Me=32,87) than those got in previus test (Me=31,33), U=278. P=,010, r=,47.
- Posgrado [1187]