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Universidad de la Costa, CUC. Calle 58 # 55 - 66. Barranquilla, Colombia. 336 22 00. repositorioredicuc@cuc.edu.co. Corporación Universidad de la Costa.

Gamificación para la gestión de la innovación a nivel organizacional. Una revisión del estado del arte

Gamification for innovation management at organizational level. A state of the art review


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Gamificación para la gestión de la innovación (776.2Kb)
Date
2016
Author
Ovallos Gazabon, David Alfredo
Villalobos Toro, Bertha Ines
De La Hoz Escorcia, Sandra Milena
Maldonado Perez, Doyreg Jovana
Metadata
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BASE GoogleScholar
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Impacto

URI: http://hdl.handle.net/11323/1036

Abstract

En este trabajo se pretende revisar la literatura sobre gamificación y aplicar principios de análisis para sintetizar la investigación existente utilizando preguntas de orientación y un análisis cienciométrico para identificar el comportamiento de las publicaciones a través de los años, mostrando una tendencia creciente en el impacto del concepto gamificación en Científicas revistas desde 2010. Se consultaron las bases de datos tales como Scopus, Springer, ScienceDirect, Google Scholar, IEEE y WOS, permitiendo la identificación de autores, publicaciones e instituciones con mayor impacto en la temática a nivel mundial y señalando que América Latina muestra un bajo nivel de producción científica en este tema. La última parte se centra en las líneas de investigación que se persiguen en el ámbito de la gamificación y se hacen sugerencias sobre aquellos aspectos que más se beneficiarían de la investigación futura.
 
This paper aims review the literature on gamification and to apply principles of analysis for synthesize existing research using guiding questions and a scientometric analysis for identifying the behavior of the publications through the years, showing an increasing trend in the impact of the gamification concept in scientifics journals from 2010. Databases such as Scopus, Springer, ScienceDirect, Google Scholar, IEEE and WOS were consulted, identifying authors, publications and institutions with greatest impact on thematic at the world. Latin America shows a low scientific production level in this topic. The last part focuses on the lines of research to be pursued in the area of gamification and suggestions are made regarding those aspects which would benefit most from future research.
 
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