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dc.creatorAcevedo Merlano, Álvaro
dc.creatorMartínez-Dueñas, William Andrés
dc.date.accessioned2019-07-12T13:57:16Z
dc.date.available2019-07-12T13:57:16Z
dc.date.issued2018-01
dc.identifier.issn1657-4923
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11323/4951
dc.description.abstractActualmente, alrededor1 del mundo2 existe una gran tendencia al consumo de productos culturales transmediáticos como los videojuegos, los cómics, el manga, y el animé, lo que ha llevado a que surjan dinámicas de tecnosocialidad3 que permitieron que emergieran identidades como la de los geeks o los otakus. Estas socialidades son cada vez más comunes a escala global y se hacen presentes en la cotidianidad de millones de personas; son nutridas a través de las industrias del entretenimiento que son de carácter transnacional y facilitadas por la implementación y uso de las TIC a nivel local, que posibilita la creación de redes y la consolidación de colectividades entre sujetos que comparten un gran entramado socio-técnico. En estas dinámicas predominan representaciones del mundo caracterizadas por utopías o distopías, cuyas estéticas constantemente construidas y deconstruidas entran a constituir las existencias de estas comunidades y sus sujetos.spa
dc.language.isospaspa
dc.publisherJangwa Pana: Revista de Ciencias Sociales y Humanidadesspa
dc.relation.ispartofhttp://dx.doi.org/ 10.21676/16574923.2339spa
dc.rightsCC0 1.0 Universal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.titleCircuitos transmediáticos en un mundo postanálogospa
dc.title.alternativeTransmedia Circuits in a postanalog Worldspa
dc.typeArticlespa
dcterms.referencesAcevedo-Merlano, A. (2018). Jugando Sunset Riders mientras se construye una estigmatización del “Otro”. Jangwa Pana, 17(1), 15 - 19 - DOI: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2340. Castelli-Olvera, I (2018). Los elementos de la New Age en el manga X de CLAMP. Jangwa Pana, 17(1), 23 - 39. Doi:http://dx.doi. org/10.21676/16574923.2295. Martínez-Dueñas, W. y Arias-Ocampo, A.M. (2017). Editorial. Jangwa Pana, el Caribe y “Publish or Perish”. Jangwa Pana, 16(2), 9-26 - DOI: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.1994. Maté, D. (2018). La representación de la muerte en el videojuego. Jangwa Pana, 17(1), 61 - 71. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2296. Oliva-Abarca, J. E. (2018). El fenómeno abridged: el anime parodiado por sus fans. Jangwa Pana, 17(1), 87 - 99. Doi: http://dx.doi. org/10.21676/16574923.2297. Ricciardelli-Dusseldorp, S. (2018). ¿Otakus y Gamers en Buenos Aires?: dinámica compleja y estereotipos negativos. Jangwa Pana, 17(1), 41 - 58. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923. 2311. Rojas-Sierra, S. D. (2018). La narrativa cinematográfica de Makoto Shinkai: desarrollo de una hipótesis de trabajo. Jangwa Pana, 17(1), 73 - 84. Doi: http://dx.doi. org/10.21676/16574923.2298. Romero-Varela, V. A. (2018). XXXHolic: un universo transmedia en constante expansión. Jangwa Pana, 17(1), 101 - 114. Doi: http://dx.doi. org/10.21676/16574923.2319.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa


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