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dc.creatorAcevedo Merlano, Alvaro
dc.creatorMAYA SOTO, DANIELA
dc.date.accessioned2020-10-30T17:02:00Z
dc.date.available2020-10-30T17:02:00Z
dc.date.issued2016-03-01
dc.identifier.issn2444-8729
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11323/7190
dc.description.abstractThe paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specifically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed between 2012 and 2013. Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played.spa
dc.description.abstractEl siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2012 y 2013. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red sociotécnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, estas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.spa
dc.language.isospaspa
dc.publisherCorporación Universidad de la Costaspa
dc.rightsCC0 1.0 Universal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.sourceEducation in the Knowledge Societyspa
dc.subjectVideogamespa
dc.subjectVirtual communitiesspa
dc.subjectInterpersonal relationshipsspa
dc.subjectDofusspa
dc.subjectSocio-technical networkspa
dc.subjectVideojuegospa
dc.subjectComunidades virtualesspa
dc.subjectRelaciones interpersonalesspa
dc.subjectDofusspa
dc.subjectRedes socio-técnicasspa
dc.titleDifusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)spa
dc.title.alternativeDiffusion of realities: Virtual communities in the online roleplaying game. (Case Dofus Aguabrial- Period 2012-2013)spa
dc.typearticlespa
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dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.source.urlhttps://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/eks2016172133148spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.14201/eks2016172133148


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