Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorAcevedo Merlano, Alvarospa
dc.contributor.authorMAYA SOTO, DANIELAspa
dc.date.accessioned2020-10-30T17:02:00Z
dc.date.available2020-10-30T17:02:00Z
dc.date.issued2016-03-01
dc.identifier.issn2444-8729spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11323/7190spa
dc.description.abstractThe paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specifically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed between 2012 and 2013. Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played.spa
dc.description.abstractEl siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2012 y 2013. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red sociotécnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, estas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.spa
dc.language.isospa
dc.publisherCorporación Universidad de la Costaspa
dc.rightsCC0 1.0 Universalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/spa
dc.sourceEducation in the Knowledge Societyspa
dc.subjectVideogamespa
dc.subjectVirtual communitiesspa
dc.subjectInterpersonal relationshipsspa
dc.subjectDofusspa
dc.subjectSocio-technical networkspa
dc.subjectVideojuegospa
dc.subjectComunidades virtualesspa
dc.subjectRelaciones interpersonalesspa
dc.subjectDofusspa
dc.subjectRedes socio-técnicasspa
dc.titleDifusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)spa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.source.urlhttps://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/eks2016172133148spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.14201/eks2016172133148spa
dc.identifier.instnameCorporación Universidad de la Costaspa
dc.identifier.reponameREDICUC - Repositorio CUCspa
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.cuc.edu.co/spa
dc.relation.referencesAcevedo, A. & Chaux, J. (2016). Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos. Aposta. Revista de Ciencias Sociales, 69, 140-157.spa
dc.relation.referencesAibar, E. (2008). Las culturas de Internet: la configuración sociotécnica de la red de redes. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad – CTS, 4(11), 9-21.spa
dc.relation.referencesPérez, C., Ardèvol, E., Bertrán, M., Callén, B. (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante y la entrevista semiestructurada en línea. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, 3, 72-92.spa
dc.relation.referencesCastells, M. (1997). La sociedad red. Volumen 1: La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Madrid: Alianza Editorial.spa
dc.relation.referencesDe Certeau, M. (2000). La invención de lo cotidiano. I. Artes de hacer. México: Universidad Iberoamericana – Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente.spa
dc.relation.referencesEscobar, A. (2005). Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura. Revista de Estudios Sociales, 22, 15-35.spa
dc.relation.referencesEstrella, C. (2011). Antropología de los mundos virtuales: avatares, comunidades y piratas digitales. Quito: FLACSO-Abya Yala.spa
dc.relation.referencesGarcía-Peñalvo, F. J., Cruz, J., Maderuelo, C., Pérez, J., & Martín, A. (2014). Usalpharma: A cloud-based architecture to support Quality Assurance training processes in health area using Virtual Worlds. The Scientific World Journal, 2014, 1-10. doi:http://dx.doi.org/10.1155/2014/659364spa
dc.relation.referencesGarcía-Peñalvo, F. J., Cruz, J., & Therón, R. (2014). Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D. ReVisión, 7, 2, 46-59.spa
dc.relation.referencesHine, C. (2000). Etnografía virtual. Barcelona: Editorial UOe.spa
dc.relation.referencesKerckhove, D. (2009). Inteligencias en conexión: hacia una sociedad de la web. Barcelona: Gedisa Editorial.spa
dc.relation.referencesLatour, B. (1995). La vida en el laboratorio: La construcción de los hechos científicos. España: Alianza Editorial.spa
dc.relation.referencesLévy, P. (2004). Inteligencia colectiva. Por una antropología del ciberespacio. Washington: Organización Panamericana de la Salud.spa
dc.relation.referencesMosquera, M. (2008). De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet. Fermentum, 18(53), 532-549.spa
dc.relation.referencesPuente, H. (2012). Análisis crítico de Diablo III: el mito del juego irreal. Teknokultura: revista de cultura digital y movimientos sociales, 9(2), 149-156.spa
dc.relation.referencesTejeiro, R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones, 13(4), 407-413. doi:http:// dx.doi.org/10.20882/adicciones.555spa
dc.relation.referencesTrouillot, M. (1991). La antropología y el nicho del salvaje: poéticas y políticas de la alteridad. En Transformaciones globales. La antropología y el mundo moderno (pp. 43-77). Bogotá: Universidad del Cauca-Universidad de los Andes.spa
dc.relation.referencesYee, N. (2006). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. En R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 187-207). The Netherlands: Springer.spa
dc.title.translatedDiffusion of realities: Virtual communities in the online roleplaying game. (Case Dofus Aguabrial- Period 2012-2013)spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

  • Artículos científicos [3154]
    Artículos de investigación publicados por miembros de la comunidad universitaria.

Mostrar el registro sencillo del ítem

CC0 1.0 Universal
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como CC0 1.0 Universal