Show simple item record

dc.contributor.authorAcevedo Merlano, Alvarospa
dc.contributor.authorChaux Lizarazo, Jessica Alejandraspa
dc.date.accessioned2020-11-04T14:14:12Z
dc.date.available2020-11-04T14:14:12Z
dc.date.issued2016-04
dc.identifier.issn1696-7348spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11323/7196spa
dc.description.abstractThis article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.spa
dc.description.abstractEste artículo analiza los resultados de un estudio sobre el modo en que los videojuegos inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores latinoamericanos desde el punto de vista del consumo cultural y considerando los discursos de la industria en la que fueron creados. A través del método etnográfico, se analiza cómo las subjetividades son afectadas dependiendo de la característica de los videojuegos que son consumidos, mostrando el fenómeno en América Latina. Los resultados se encaminan a superar el estigma de simples consumidores pasivos del tercer mundo, para comprender de manera crítica la producción y consumo de los videojuegos en el contexto latinoamericano.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospa
dc.publisherCorporación Universidad de la Costaspa
dc.rightsCC0 1.0 Universalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/spa
dc.sourceAposta revista de ciencias socialesspa
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subjectSubjectivitiesspa
dc.subjectCultural consumptionspa
dc.subjectCultural industriesspa
dc.subjectLatin Americanspa
dc.subjectSubjetividadesspa
dc.subjectConsumo culturalspa
dc.subjectIndustrias culturalesspa
dc.subjectAmérica Latinaspa
dc.titleAproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanosspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.source.urlhttps://www.researchgate.net/publication/318381044_Aproximaciones_a_los_videojuegos_y_su_incidencia_en_las_subjetividades_de_los_jugadores_latinoamericanosspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.identifier.instnameCorporación Universidad de la Costaspa
dc.identifier.reponameREDICUC - Repositorio CUCspa
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.cuc.edu.co/spa
dc.relation.referencesAarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos, aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”, Artnodes, 7, 4-14, http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i7.763spa
dc.relation.referencesAnyó, L. (2006). “¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos”, en: XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra, http://dspace.unav.es/dspace/handle/10171/16876spa
dc.relation.referencesAragón, Y. (2011). “Desarmando el poder antisocial de los videojuegos”, REIFOP, 14, 2, 97-103, http://www.aufop.com/aufop/revistas/arta/digital/163/1667spa
dc.relation.referencesBarbero, M. (2003). Oficio de cartógrafo: Travesías latinoamericanas de la comunicación en la cultura. Bogotá, FCE.spa
dc.relation.referencesBelli, S y López, C. (2008). “Breve historia de los videojuegos”, Athenea Digital, 14, 159-179, http://atheneadigital.net/article/view/570spa
dc.relation.referencesCaillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. Trad. Jorge Ferreiro. México DF, FCE.spa
dc.relation.referencesCharles, A. (2009). “Playing with one’s self, notions of subjectivity and agency in digital games”. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 281-294, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol3no2-10/139spa
dc.relation.referencesDel Villar, R. (2011). “Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video-juegos”. Comunicación Y Medios, 17, 1-11, en http://www.revistapolitica.uchile.cl/index.php/RCM/article/viewArticle/11501spa
dc.relation.referencesDenieul, P. (1981). “Etnotecnología del juego”, en: Robert Jaulin (Ed.), Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnología. 7-10. México DF, Siglo XXI.spa
dc.relation.referencesDíaz, Á. (2006). “Subjetividad política y ciudadanía juvenil”, Cuadernos Franceses de psicología política, 7, http://a.dorna.free.fr/RevueNo7/Rubrique3/R3SR3D.htmspa
dc.relation.referencesEntertainment Software Association (2013). Essential facts about the computer and video game industry: Sales, demographic and usage data, disponible en http://www.theesa.comspa
dc.relation.referencesEscobar, A. (2005). “Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la Cibercultura”, Revista de Estudios Sociales, 22, 15-37. http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.phpspa
dc.relation.referencesFord, A. (2003). “El malestar de la brecha digital”, Conferencia organizada por el Área de Comunicación de la Universidad Andina Simón Bolívar, en http://periodismoabc.files.wordpress.com/2010/02/anibal-ford.pdfspa
dc.relation.referencesGil, A y Vall-Llovera, M. (2009). Género, TIC y videojuegos. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.spa
dc.relation.referencesGómez, H. (1990). Juegos recreativos de la calle, una herramienta pedagógica. Bogotá, Ministerio de Educación Nacional de Colombia.spa
dc.relation.referencesGómez Del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43, 6-15, http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdfspa
dc.relation.referencesGuber, R. (2001). La etnografía, método, campo y reflexividad. Bogotá, Ed. Norma.spa
dc.relation.referencesHine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.spa
dc.relation.referencesHuizinga, J. (1954/2007). Homo ludens. Madrid, Alianza.spa
dc.relation.referencesKalinsky, B. (2008). “Prácticas de la subjetividad, la marca del trabajo de campo antropológico”. Centro Regional de Estudios Interdisciplinarios Sobre el Delito, www.cereid.org.ar/pdf/practicas-de-la-subjetividad.pdfspa
dc.relation.referencesLevis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. España, Paidós.spa
dc.relation.referencesLoayza, J. (2009). “Los videojuegos on-line en Latinoamérica: impacto en las redes sociales y de consumo”. Revista icono, 15, 59-74, http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v8i1.280spa
dc.relation.referencesMarqués, P. (2001). La cultura de la sociedad de la información. Aportaciones del las TIC, http://peremarques.pangea.org/si.htmspa
dc.relation.referencesMata, M. (1997). Públicos y Consumos Culturales en Córdoba. Córdoba, Universidad Nacional de Córdoba.spa
dc.relation.referencesMendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito, Universidad Andina Simón Bolívar.spa
dc.relation.referencesMosquera, M. (2008). “De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet”, Fermentum, 18, 53, 532-549. http://www.saber.ula.ve/handle/123456789/28656spa
dc.relation.referencesMuros, B; Aragón, Y. y Bustos-Jiménez, A. (2013). “La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20, 40, 31-39, http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-03spa
dc.relation.referencesPeláez, B. (2009). “Futbol y videojuegos: reinventando el juego”. Razón y Palabra, 69, 1-14, http://www.razonypalabra.org.mx/N/n69/index.htmlspa
dc.relation.referencesSánchez, N. (2001). Juegos tradicionales: más allá del jugar. Memorias del segundo simposio nacional de vivencias y gestión en recreación. Cali, Colombia.spa
dc.relation.referencesSunkel, G. (2002). “Una mirada otra. La cultura desde el consumo”. En: Daniel Mato (Ed.), Estudios y Otras Prácticas Intelectuales Latinoamericanas en Cultura y Poder. (287-294). Caracas, (CLACSO) y CEAP, FACES, Universidad Central de Venezuela.spa
dc.relation.referencesZallo, R. (1988). Economía de la comunicación y de la cultura. Madrid, Akalspa
dc.title.translatedApproaches to the videogames and its incidence on the subjectivities of latin american gamersspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

  • Artículos científicos [3154]
    Artículos de investigación publicados por miembros de la comunidad universitaria.

Show simple item record

CC0 1.0 Universal
Except where otherwise noted, this item's license is described as CC0 1.0 Universal