Estrategias didácticas basadas en la gamificación para el fortalecimiento de la competencia uso comprensivo del conocimiento científico
Trabajo de grado - Maestría
2022
Corporación Universidad de la Costa
The purpose of this work was to propose didactic strategies based on Gamification for the strengthening of the Comprehensive Use of Scientific Knowledge Competence, aimed at primary school teachers of the I. E Maria Mancilla Sánchez and San Antonio of Piojò of the Department of Atlántico. Developed through the qualitative approach with the phenomenological, descriptive, field method, with the application of the interview and focus group to 8 teachers from both institutions selected through intentional non-probabilistic sampling. The results indicated the recognition of the need to abide by the call to make paradigmatic changes that facilitate the design of didactic strategies according to the challenges imposed by the prevailing virtuality, and that at the same time adjust to the requirements and interests of the new generations and that through gamified didactic strategies contributes to the development of the comprehensive use of scientific knowledge. The findings of both techniques were contrasted through triangulation. Finally, the proposal, called Fun Learning Experiences, was developed with the intention of enhancing scientific skills in students, considering the inputs from the application of the instruments. In total there were 12 strategies, aimed at promoting investigative ability in students under the technique of gamification by inquiring in greater depth about the aspects related to the Subject Matter. El presente trabajo tuvo como propósito proponer estrategias didácticas basada en la Gamificación para el fortalecimiento de la Competencia Uso Comprensivo del Conocimiento Científico, dirigidas a los docentes de básica primaria de las I. E María Mancilla Sánchez y San Antonio de Piojò del Departamento del Atlántico. Desarrollado a través del enfoque cualitativo con el método fenomenológico, descriptivo, de campo, con la aplicación de la entrevista y grupo focal a 8 docentes de ambas instituciones seleccionadas a través del muestreo no probabilístico intencional. Los resultados indicaron el reconocimiento de la necesidad de acatar el llamado de efectuar cambios paradigmáticos que faciliten el diseño de estrategias didácticas acordes a los desafíos impuestos por la virtualidad imperante, y que al mismo tiempo se ajusten a los requerimientos e intereses de las nuevas generaciones y que a través de estrategias didácticas gamificadas se contribuye al desarrollo del uso comprensivo del conocimiento científico. Los hallazgos de ambas técnicas fueron contrastados a través de la triangulación. Finalmente se desarrolló la propuesta, denominada Experiencias divertidas de aprendizaje, con la intención de potencializar las competencias científicas en los estudiantes, considerando los insumos provenientes de la aplicación de los instrumentos. En total fueron 12 estrategias, orientadas a fomentar la habilidad investigativa en los estudiantes bajo la técnica de la gamificación al indagar con mayor profundidad sobre los aspectos relacionados con el Tema La Materia.
- Posgrado [1205]
Descripción:
Tesis
Título: Estrategias Didácticas Basadas en la Gamificación para el Fortalecimiento de la Competencia Uso Comprensivo del Conocimiento Científico.pdf
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